L’E-Sport en constante évolution

Au départ simple loisir, la pratique du jeu vidéo a très vite évolué vers la compétition. Les premières apparaissent dans les années 1990 et leur ampleur tend encore à progresser de nos jours. Le nombre de participants ne cesse d’augmenter au fil des années, passant de plusieurs centaines à des milliers; parallèlement aux cashprize, qui au début atteignaient un dixième seulement de ce qu’ils peuvent représenter aujourd’hui, soit plus de 10 millions de dollars US pour le jeu Dota2 par exemple. Ce jeu de type arène de bataille, comme League of Legends, peut regrouper plus de 900 000 personnes par jour sur les plateformes de jeu en ligne. Au-delà des participants, il faut également compter les spectateurs qui suivent depuis des plateformes de stream en live (Twitch, O’Gaming, e-Sport Live) les parties des joueurs professionnels. Le nombre de téléspectateurs en France devrait atteindre 1,9 millions en 2018.

Les prévisions pour l’année à venir

Paypal réalise une estimation sur les chiffres clés de l’e-sport concernant 2018. Le chiffre d’affaires Européen d’e-sport s’élèverait à 34,5 millions de dollars et la France se positionnerait 3 ème pays générant le plus de chiffre d’affaires, soit 24,7 millions de dollars, derrière la Suède et la Russie avec respectivement 49 millions et 40 millions de dollars US. Un véritable phénomène culturel grandi au cœur des millenials ; sur le marché européen, seul 10 % du public fan est âgé de plus de 45 ans. En France, 78% des spectateurs sont de genre masculin et 22% sont de genre féminin, un pourcentage supérieur à la moyenne européenne.

Peu de risques donc que la génération « z » revoit les chiffres à la baisse de cette activité qui pourrait entrer aux Jeux Olympiques. En plus d’un marché fructueux, l’E-Sport est-il voué à devenir le sport de demain ?